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Tuesday, April 7, 2015

Game 15 Space Quest II Final Rating

Well this should be interesting. My prediction is that Space Quest II will fall just short of the first game, but will still remain in the same ballpark for the simple reason that the majority of categories will rate pretty similar. Its not as nasty when it comes to dead ends, but the story and the environments are not quite up to the standard set in Space Quest I. Here goes...

Puzzles and Solvability
The puzzles in Space Quest II are a mixed bag. Pretty much every type of puzzle that had appeared in previous Sierra games makes an appearance here in some form. On the positive side, there are some pretty cool scenarios that require logical (and at times quick) thinking, such as the swinging rope in the ravine and the acid pool trap on the asteroid, and there’s only really one puzzle that stands out as being more on the “too difficult” end of the spectrum, which is the retrieval of the glowing gem in the swamp. It’s bad enough that the player has to “take a breath” before swimming through the underwater tunnel, but some players might never cross over the deep part of the swamp in the first place and therefore have no idea of its existence.  There are also some pretty illogical solutions, particularly when it comes to the Labion Terror Beast, and others are just downright annoying, like the vine and tunnel mazes. Finally, while I heard talk of multiple solutions to puzzles prior to playing, the second solution to these puzzles in every case seems to be to just avoid them altogether. Still, at least the dead ends in the sequel are nowhere near as painful as in the first one.
Rating: 5


Oh of course! I have to blow this whistle so that the Labion Terror Beast I know nothing about will drill a hole in the wall!

Interface and Inventory
I’m not going to spend much time on this category. The interface and inventory hasn’t changed from the previous Sierra games, so the only thing to talk about is how the game makes use of it. Space Quest II does tend to bring out the worst of the movement issues found in the engine, but it actually seems that was intentional to give the player a challenge. Getting through the vine maze is stupidly hard at the faster speeds, as is opening and entering doors while being chased by droids and aliens. Having to type anything during time restricted scenes relies on the player being able to type exactly the right words at the right time (quickly) and then going back to the movement keys before whatever it is that’s chasing you makes contact. I saw no option but the slow the game down, which certainly took away from the intended urgency. On a more positive note, I don’t recall struggling with the parser once during the whole game (unlike Police Quest), but I’m not certain whether that has anything to do with me having played through the game before. I’m afraid I have to stick with the Sierra 5 for this category.
Rating: 5


The majority of the second half of the game seems to involve something chasing you through corridors.

Story and Setting
Space Quest II is pretty light on story to be honest. If I tell you what it’s about in a couple of sentences, it’s pretty obvious the thing doesn’t have much in the way of depth. “Roger is kidnapped by Vohaul’s goons while working on a space station and transported to his asteroid fortress. Instead of killing Roger, Vohaul sends him to the mines on Labion, where Roger escapes, avoids a couple of environmental obstacles, and finds a shuttle. His attempt to escape is halted by Vohaul, who transports him back to the asteroid fortress, where Roger is strangely allowed to roam free until he can find a way to the defeat the villain and stop his evil plan.” The whole thing feels pretty contrived and while Vohaul’s stupidity is part of the parody, his laughable attempts at villainy take any plot interest out of the whole thing. Thankfully, Space Quest II is genuinely, and consistently, very funny. It seems that any efforts put into the story were done so to allow constantly hilarious and often self referential bouts of humorous narration. Taken as a light-hearted adventure, I guess Space Quest II succeeds, but there’s so much potential in the series to go the extra mile and have both story and humour. Oh, and while I did come across two endings to the game, one of them was clearly not ideal, and should probably be considered a cherry topped game over.
Rating: 5


You can indeed stay as long as you like, but theres nowhere to go and nothing to do.

Sound and Graphics
Space Quest II pretty much reuses music and sound effects from previous Sierra releases. The theme music is exactly the same as the first game and the rare effects that pop up throughout the game will be pretty familiar to anyone that’s played any of the other Quest games on offer. As for the graphics, well they’re also similar to what has gone before them. The game switches between the greens, blues and yellows of the King’s Quest series (when Roger is on Labion) and the blues and pinks you would expect to see in a Space Quest game (when on Vohaul’s asteroid). None of it stands out as being really impressive (although the underwater cavern looks pretty cool) and the game lacks the variety seen in others such as Police Quest and Leisure Suit Larry. One new feature is the light effects in the tunnels which is caused by the glowing gem, but that’s achieved in the most simplistic of ways and nothing to write home about. All up I have to give Space Quest II the same as I did for the first one, which is yet another 5.
Rating: 5


King Graham was searching for a princess to rescue when he saw a bright light in the sky

Environment and Atmosphere
As mentioned above, Space Quest II takes place almost entirely in two environments, Labion and Vohaul’s asteroid compound. Labion does have a pretty organic and open feel to it and it’s actually refreshing that it’s not handled in the repeating grid format that made some of the King’s Quest games seem like they occurred on a planet the size of a football field. The same can’t be said for the asteroid, which is limited to five levels, with only a storage room or a bathroom found on each. There’s also a real lack of personalities in the game, which doesn’t make for particularly thriving environments. The only time you see anyone that isn’t a droid on the asteroid is when you go to the bathroom, and even then you can only see legs coming out of the bottom of cubicles. After the likes of Police Quest and Leisure Suit Larry (and even the first Space Quest) had numerous people (or at least lifeforms) that interacted with you, Space Quest feels a bit lacking in character. At least the atmosphere is given a boost by all the scenarios Roger finds himself in, many of which require action rather than dialogue or item application to solve. The atmosphere is given a boost by regular action based threats. It’s a mixed bag, so I’m going with yet another 5.
Rating: 5


After you leave the orbital station, all rational life seems to go off the radar

Dialogue and Acting
This is where Space Quest II shines! The game really is very funny, and once again showcases how talented the Two Guys from Andromeda were at making the player laugh while killing them in a plethora of horrible ways, and then mocking them for it. They also proved once again that they can shamelessly plug other Sierra games from within the game itself without coming across as greedy attention seekers, with Roger dreaming of being Leisure Suit Larry while unconscious and held captive by the hunter on Labion. They’re also often self referential, poking fun at their game’s limitations and their own efforts at producing a quality product. The game was short, and not hugely satisfying, but it was entertaining enough to recommend. Despite all this, there’s no improvement in the way dialogue is delivered, and it’s still all just description and narration, so I can’t go higher than 6.
Rating: 6


This message is also dripping with self-referential piss-taking and an over-abundance of descriptive narrative.



Space Quest II is the fourth game to get a score of 52 after Below the Root, Kings Quest III and Police Quest. I enjoyed Police Quest more to be honest, but that games rating suffered for the over-emphasis on merely following procedures. I feel having the game on par with Kings Quest II is about right. OK, its time for something a little different! I have no idea what to expect with Captain Blood, but its time to find out what its all about. Its French, so its likely to push the boundaries and break the rules.
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Saturday, April 4, 2015

Download Kingdom Hearts Final Mix PS2


Kingdom Hearts: Final Mix
Language: ENG | Platform: PS2 | Year : 2002
size : 2.32 GB
Genre: RPG

Kingdom Hearts Final Mix is a Japan-exclusive reissue of Kingdom Hearts that uses English voice acting with Japanese subtitles among additional in-game features. Kingdom Hearts Final Mix features changes from the original version, including bosses present in the English version

Download :

[LINK HERE]

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Sunday, March 15, 2015

Free Download Final Fantasy XIII 2 CODEX



Title: Final Fantasy XIII 2-CODEX
Genre: Action, Adventure, RPG
Developer: SQUARE ENIX
Publisher: SQUARE ENIX
Release Date: 11 Dec, 2014
Size: 25.2 GB / Split 26 part 995 MB Highly Compressed
Mirrors: Mega.co.nz, MediaFire, UsersCloud, Uptobox, FileMup

Free Download Final Fantasy XIII 2 PC Game Now enhanced for Windows PC, FINAL FANTASY XIII-2 is created with the aim of surpassing the quality of its predecessor in every way, featuring new gameplay systems and cutting-edge visuals and audio. In this game the player has the freedom to choose from a range of possibilities and paths; where their …

DESCRIPTION

Now enhanced for Windows PC, FINAL FANTASY XIII-2 is created with the aim of surpassing the quality of its predecessor in every way, featuring new gameplay systems and cutting-edge visuals and audio. In this game the player has the freedom to choose from a range of possibilities and paths; where their choices affect not only the immediate environment, but even shape time and space! It is no longer about facing destiny. Create a new future and change the world!
 • Now Enhanced for Windows PC
Including a range of the downloadable content from the original console, plus the choice for either English or Japanese voiceovers, 60 frames-per-second graphics and customizeable rendering resolution (720p, 1080p, and more).

• Larger, More Interactive Environments
Places with multiple pathways to explore, and many secrets to find, offer players the chance to shape the adventure their way.

• Time Travel – A New Dimension of Exploration
The situation, scenery, flora, fauna and weather conditions all change, depending on when you visit locations. Untangling the threads of time is essential in witnessing the full story!

• Enhanced Battle System
New elements such as visually dynamic Cinematic Action sequences, and an innovative battle clock that will either reward or punish players, create further variety and choice for the player.

• Master of Monsters
A wide variety of over 150 different monsters inhabiting the game world can be recruited into the player’s party and battle strategy, with each creature having unique and devastating special abilities!

SCREENSHOT





SYSTEM REQUIREMENTS

Minimum:
• OS: Windows® XP SP2 or later
• Processor: 2GHz Dual Core CPU
• Memory: 1500 MB RAM
• Graphics: NVIDIA® Geforce® 8 Series/ ATI Radeon™ HD 4000 series VRAM 256MB or later
• DirectX: Version 9.0c
• Hard Drive: 30 GB available space
• Sound Card: Sound card compatible with DirectX® 9.0c
• Additional Notes:
• *Please be aware that save data processing may take longer than usual while SteamCloud is active, due to synchronisation with the server.
 Recommended:
• OS: Windows® Vista/ 7/ 8
• Processor: Intel® Core™ 2 Quad (2.66 GHz)/ AMD Phenom™ II X4 (2.8 GHz) processor
• Memory: 2 GB RAM
• Graphics: NVIDIA® Geforce® GTX™ 460/ ATI Radeon™ HD 5870
• DirectX: Version 11
• Hard Drive: 30 GB available space
• Sound Card: DirectX 11 compatible sound card
• Additional Notes:
• *Maximum supported frame rate: 60fps
• *Graphic Options
• *Screen Resolution Options
• *A game controller using Xinput is recomended for this game. (If using a DirectInput based controller, please use the driver side key configuration to adjust settings as required )

TRAILER


LINK DOWNLOAD

MEGA
Final Fantasy XIII 2-CODEX
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Final Fantasy XIII 2-CODEX
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Final Fantasy XIII 2-CODEX
UPTOBOX
Final Fantasy XIII 2-CODEX
FILEMUP
Final Fantasy XIII 2-CODEX
Rar password: www.ovagames.com

INSTALLATION

1. Extract
2. Burn or mount the .iso
3. Run setup.exe and install
4. copy crack from CODEX dir to installdir
5. Play

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Saturday, March 14, 2015

El dominio de Final Fantasy XIII 3 no fue más que una medida de protección


Hace unos meses supimos que se había registrado el dominio FinalFantasyXIII-3.com, y no tardaron en llegar rumores acerca de una tercera continuación.

Sin embargo, un miembro del departamento de producción de Square Enix ha confirmado en el programa de radio oficial que se trató sólo de un movimiento de protección de los derechos de propiedad intelectual, llevado a cabo por la sucursal norteamericana de la compañía.

Así pues, queda claro que el registro de este dominio no ofrece ningún indicio de un nuevo título.

Fuente | Andriasang
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Final Fantasy Type 0 se retrasa hasta otoño


El futuro título de Fabula Nova Crystallis para PSP, cuya salida estaba inicialmente planeada para este verano en Japón, se ve retrasado hasta otoño.

Esta semana contamos con un reportaje en la publicación Famitsu, que detalla la fecha de salida del título como simplemente "2011", y no "verano de 2011", como solía ser mes a mes.

Hajime Tabata, director, se disculpa por haber prometido un lanzamiento este mismo verano, alegando que ciertas circunstancias han dificultado la fecha de salida inicialmente prevista. Indica, además, que el parón que sufrió recientemente PlayStation Network afectó al sistema multijugador, provocando que su desarrollo requiriera más tiempo del inicial. Actualmente, se encuentran trabajando en este campo y el título se encuentra al 80% completo.

Algunos detalles más son que tendrá una duración de 30 a 40 horas para su recorrido principal, 100 con todos los extras. Habrá 14 personajes principales y algunos elementos de juego de lucha presentes, como la posibilidad de cancelar movimientos.

Square Enix se encuentra estudiando la posibilidad de una versión descargable,
posiblemente para Occidente.

Este verano habrá una demo jugable disponible en el evento japonés Odaiba, el 16 de julio.

Fuente | Andriasang
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Final Fantasy Type 0 se hace de rogar en Occidente


A pesar de que el título de Fabula Nova Crystallis para PSP verá la luz en Japón este mismo verano, no ha hecho acto de presencia en la reciente feria del E3 y nada se sabe de su lanzamiento más allá de su país de origen.

Aunque parezca difícil pensar que no lo veremos llegar, las declaraciones de Yoshinori Kitase, productor, no ayudan mucho.

"Como seguro que sabéis, en cuanto al mercado de PSP, la situación en Japón es muy diferente a la de Occidente. Tenemos que ser muy, muy cuidadosos a la hora de decidir cuál sería la mejor forma de hacer llegar el título a todos los jugadores."

Kitase pide paciencia a los jugadores de Occidente. "De momento no puedo confirmar nada; por favor, sed pacientes un poco más de tiempo."

Faltando tan poco para su salida en Japón, cierto es que estos comentarios acerca de las diferencias entre mercados, aun sin indicar que Final Fantasy Type-0 no vaya a salir de Japón, son algo preocupantes.

Fuente | Gaming Union
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Muestra de la banda sonora de Final Fantasy XIII 2

Square Enix ha abierto una página para la banda sonora de Final Fantasy XIII-2, a la venta el 14 de diciembre, en la que es posible escuchar varias muestras del primer disco.

Aquí una recopilación:
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Todos los protagonistas de Final Fantasy XIII volverán en XIII 2


Así nos lo confirman director y productor, esta vez de parte de GameSpot

¿Cuál será en esta ocasión el género argumental, considerando que la mayoría de continuaciones de los Final Fantasy principales suelen ser más desenfadadas, como Final Fantasy X-2?

Motomu Toriyama: El argumento de Final Fantasy XIII tenía un tono serio. El de XIII-2 sigue ese mismo camino, tal vez incluso más oscuro y misterioso.

¿Qué nos podéis contar de la estructura lineal de su predecesor? ¿Aumentará, disminuirá...?

Motomu Toriyama: XIII-2 está más basado en la posibilidad de elegir, hasta el punto de que esas elecciones tendrán consecuencias en el juego. Habrá múltiples finales dependiendo de las decisiones que se tomen durante la aventura. Daremos más detalles en el Tokyo Game Show.

¿Cuántos elementos de RPGs occidentales se han incorporado en esta entrega?

Yoshinori Kitase: En principio, no teníamos la intención de inspirarnos en RPGs occidentales, ya que son auténticamente abiertos, pero a Final Fantasy XIII-2 sólo queríamos añadirle un poco más de libertad y exploración. No lo hicimos de forma deliberada, pero estamos tratando de añadir más opciones tras haber escuchado críticas de los jugadores de Final Fantasy XIII.

Motomu Toriyama: Una de las críticas adversas que recibimos era la falta de pueblos y ciudades que visitar. Ahora los jugadores pueden interactuar en estas zonas, tener una conversación con un soldado que ande paseándose o incluso comprar objetos de las tiendas de la forma en que siempre se ha hecho. El moguri que Serah utiliza durante los combates también será parte de un sistema de búsqueda y exploración del que hablaremos más adelante. Incluso hemos decidido modernizar el sistema de guardado para simplificarlo, de forma que se realice automáticamente, tal y como sucede en la mayoría de juegos occidentales.

Respecto al sistema de batalla, ¿cuál fue la razón de añadir introducción de comandos y reclutamiento de monstruos para los ataques cinemáticos?

Motomu Toriyama: El sistema de Formaciones no ha cambiado y continúa siendo el pilar de Final Fantasy XIII, pero decidimos añadir un estilo cinematográfico entremedio de las batallas como una manera de conseguir que los jugadores se involucren más en las mismas. Además, quisimos agregar una dinámica de monstruo-personaje y evolución sólo para mostrar el tipo de variedad que un jugador puede tener en su nuevo equipo. Habrá monstruos ofensivos y defensivos de diferentes formas y tamaños, y se podrán colocar en las distintas formaciones que el jugador tenga configuradas.

Yoshinori Kitase: Los jugadores también pueden customizar los parámetros estadísticos de los monstruos subiéndolos de nivel e incluso equipándoles accesorios para mejorar sus atributos. Mientras que los monstruos pueden quitarse de las formaciones configuradas, Serah y Noel siempre permanecerán de forma constante en el equipo. También pensamos que el nuevo sistema de encuentros aleatorios, Mog Clock, y las acciones cinemáticas contribuyen a hacer las batallas más cortas y mantener estable el ritmo del juego. Como extra, el tiempo que haga en cada momento tendrá efecto en determinadas batallas.

¿Cuál es la razón de centrarse en Serah esta vez?

Motomu Toriyama: Llegamos a la conclusión de que sería divertido darle la vuelta al motor de Final Fantasy XIII. Ya que Lightning tiene que curar a Serah de su cristalización en el primer juego, decidimos que la hermana pequeña tomara el mando en esta ocasión. Lightning sigue siendo importante en la historia, así como poderosa (como es evidente por nuestra demostración privada), pero ahora los jugadores tendrán a Serah como personaje principal para controlar y guiar.

¿Qué hay de Noel?

Motomu Toriyama: No podemos compartir muchos detalles, pero es un personaje fuerte y decidido que se encuentra como un pez fuera del agua cuando se trata del Nido y el Gran Paals. Teníamos la idea de hacer un juego en el que los jugadores que no conocieran la historia de Final Fantasy XIII pudieran meterse en la fresca perspectiva de un personaje nuevo. Un "cazador de monstruos guay".

¿Y en cuanto a otros personajes principales de Final Fantasy XIII?

Motomu Toriyama: Todos los personajes principales del primer juego aparecerán. De momento no podemos dar más detalles.

¿Quién se encargará de la banda sonora?

Motomu Toriyama: El compositor principal de Final Fantasy XIII, Masashi Hamauzu, regresará en esta segunda parte. Actualmente no tenemos información de otros artistas, pero vamos a recuperar temas memorables de Final Fantasy XIII y encargar a un compositor distinto que dé un giro diferente a la misma vez. A ver si podemos contar más en el TGS.

¿Qué hay de la duración del juego, tanto del gameplay como de las escenas?

Motomu Toriyama: No podemos calcular a cuánto ascenderá el total de horas de cinemáticas y de gameplay, pero podemos afirmar que una única partida llevará más de 40 horas. Básicamente, lo mismo que Final Fantasy XIII, y eso sin tener en cuenta los múltiples finales.

¿Existirá la opción de "Nueva Partida +"?

Motomu Toriyama: Tenemos algo incluso mejor, pero tendréis que tener paciencia hasta que revelemos más detalles.

¿Y en cuanto al motor del juego? ¿Es el mismo que el de Final Fantasy XIII?

Yoshinori Kitase: El primer juego utilizó Crystal Tools, que no sólo es un motor de código abierto sino que también hace posible desarrollar para múltiples consolas sin muchas dificultades. Final Fantasy XIII era inicialmente para PS3, pero tuvimos la oportunidad de hacerlo también para Xbox 360 durante el desarrollo.

Para Final Fantasy XIII-2 decidimos continuar con este motor, para poder tener claro desde el principio que esta continuación se desarrollará para ambas consolas sin ningún tipo de dificultad.

¿Cuándo saldrá el juego en Japón?

Yoshinori Kitase: Final Fantasy XIII-2 saldrá en Japón en diciembre de este año. Llegará a Europa a principios del año que viene.
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Trailer completo y en español de Final Fantasy XIII 2

Ya podéis disfrutar del trailer del Tokyo Game Show completo (ambas ediciones, "Promise" y "Despair")
y con subtítulos en español, a 1080p.




Charice, de Warner Bros. Records Inc., cantará la canción principal “New World” (presente en el trailer) en la versión europea del juego.
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Final Fantasy XV es alta prioridad para Square Enix

Yoshinori Kitase, productor de la saga Final Fantasy, ha anunciado que el desarrollo de la decimoquinta entrega está bastante avanzado.

Square Enix está concediendo mucha prioridad a Final Fantasy XV, así como a Kingdom Hearts 3. No obstante, ello no significa que ambos títulos compitan por recursos: su realización es independiente.

Anteriormente conocido como Final Fantasy Versus XIII, Final Fantasy XV —que será la primera entrega de la saga para la nueva generación de consolas— continúa formando parte de la compilación Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy, a pesar de su cambio de título. Su conexión con la trilogía de Final Fantasy XIII no es directa, ya que se desarrolla en un universo distinto, pero el contexto mitológico es compartido.

Fuente | Videogamer
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Friday, March 13, 2015

Primeras imágenes in game de Lightning Returns Final Fantasy XIII

Ya ha llegado a la red el scan gracias al que recientemente conocimos el nuevo aspecto predeterminado de Lightning en Lightning Returns: Final Fantasy XIII. La revista V Jump nos muestra las primeras imágenes in-game del videojuego.
En ellas se puede ver la ciudad de Luxerion desde nuevos planos y perspectivas. Varias capturas revelan que la acción será un componente fundamental: habrá mayor libertad en el movimiento, con ciertas acrobacias y elementos de sigilo necesarios para algunas misiones.

Los enemigos podrán incluso adentrarse en las poblaciones —ejemplo es el bégimo, y habrá grandes variaciones entre el tamaño de unos y otros. Aún se desconoce en qué consiste exactamente el mecanismo que se ve en la imagen de la esquina inferior, pero lo que sí podemos saber es que Chocolina hará acto de aparición; asoma en la imagen superior, frente a los edificios.
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